《暗黑破坏神》创始人痛批耐力条 25 年后仍称其是\”新手税\”

摘要

图标 在经典动作角色扮演游戏《暗黑破坏神 2》迎来 25 周年之际,系列创始人 David Brevik 再次公开表达了对游戏中\"耐力条\"机制的不满,认为这一设计……

在经典动作角色扮演游戏《暗黑破坏神 2》迎来 25 周年之际,系列创始人 David Brevik 再次公开表达了对游戏中\"耐力条\"机制的不满,认为这一设计对新手玩家不够友好,且在游戏后期失去意义。

《暗黑破坏神 2》被广泛视为 ARPG 领域的里程碑之作,其核心玩法——击杀敌人、获取装备——深刻影响了后续同类游戏。然而,游戏早期阶段的\"耐力条\"机制却成为不少玩家的共同痛点。该设定限制角色的奔跑时间,耗尽后必须完全静止才能恢复,导致低等级玩家在探索地图时频繁被迫减速。

尽管高等级角色可通过属性成长摆脱这一限制,但 Brevik 认为,耐力条本质上是一种\"新手惩罚\",而非合理的游戏机制。他在近期与《流放之路》制作人 Chris Wilson 的对话中直言:\"每次看到它我都感到尴尬,它惩罚的是新玩家,后期却毫无存在感。\"

Brevik 解释,耐力条最初的目的是防止玩家通过无限奔跑逃避战斗,以维持游戏的紧张感。但他承认,这一设想与《暗黑破坏神》的核心体验并不契合:\"玩家根本不想绕过敌人,他们就是来战斗和刷装备的。\"

Wilson 则从成长性的角度为耐力条辩护,认为它提供了\"角色变强后的成就感\"。Brevik 虽认可这一视角,但仍坚持认为\"可以有更好的替代方案\"。

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