舅舅爆料 Game Pass 用户订阅一个月后流失率很高

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图标 据可靠舅舅 SneakersSo 在国外游戏论坛 NeoGAF 上的爆料,微软的 Game Pass 用户流失率“高得离谱”,他还称微软打算在未来十年逐步放弃 ……

据可靠舅舅 SneakersSo 在国外游戏论坛 NeoGAF 上的爆料,微软的 Game Pass 用户流失率“高得离谱”,他还称微软打算在未来十年逐步放弃 Xbox。

舅舅爆料Game Pass用户订阅一个月后流失率很高

用户 LuckyLuke 问:你能跟我们聊聊 Game Pass 的未来吗?说实话,我看不出它和 Xbox 的未来有什么关联。感觉就像他们自己设下的一个陷阱,现在很难摆脱。

SneakersSo:老实说,我也看不出它还怎么适配 Xbox 的未来定位了。现在这玩意儿更像是微软自己给自己挖的坑,结果一脚踩进去了,想爬出来也挺难的。

不过我倒不觉得这是什么难以收场的局面。Game Pass 这个订阅服务其实并没有实现什么实质性的增长。上一次有点动静,还是去年《使命召唤》上线那会儿,但 GP 的流失率实在太高了,那波流量很快就消化完了。而微软自己也并不指望后续的 CoD 能再带来类似的涨幅了,因为“新鲜劲”已经过去了,而且 Xbox 主机的普及率还在倒退。现阶段 GP 用户中,主机用户占比高达 90%以上,PC 端用户的占比微乎其微。

你说 GP 已经跟不上现在 Xbox 的发展方向,我觉得说得很对。这个服务一开始是为了在 PS5 和 XSX|S 发售节点上搞市场冲击的,是为了打破固化的主机市场格局,刺激增长。但 GP 这个模式某种意义上却把 Xbox 主机用户的购买习惯给彻底破坏了,这一点挺值得注意的。

不过我先不跑题,就说说你问的 Game Pass 的未来会是什么样。

微软决定把自家游戏推向 Xbox 生态以外的平台,其中一个重要的出发点就是:在没有 GP 服务的地方卖游戏,利润更高。《夺宝奇兵》登陆 PS5 就是很成功的例子。一旦微软内部决定推进“Project Latitude”(跨平台战略),那种“把 GP 带上 Steam、PSN 或者任天堂平台”的幻想就直接胎死腹中了,到现在都没再提过。

这时候有个关键点就来了——微软未来的方向,是要把传统的主机生态用户逐步引导到使用 Windows Store 版本或者 Steam 版本的游戏上来,也就是说,逐步削弱对 Xbox SKU(特供主机版本游戏)的依赖。而 Game Pass 基本就是为 Xbox SKU 服务的,随着这类 SKU 未来逐步退场,GP 这个服务也自然会走向边缘化,除非 PC Game Pass 的用户增长能跟得上。

现在他们很关注的一个数据就是:有多少主机玩家会在下一个主机世代中,既买了新主机,又开始使用 Windows 平台的版本,或者是通过 Windows Store 订阅 GP 来玩第一方游戏。可问题是,随着项目和工作室不断被砍,GP 的“性价比”也在逐渐下滑。我个人不觉得到了 2027 年以后,微软还会有像 2025/2026 这样输出密集的内容年。而即便是这两年产量上来了,对他们的用户留存和增长问题,也并没有本质上的解决。

有个我特别想看看他们怎么处理的点是——微软最近把 Xbox Live 和 Game Pass 整合成一个服务了,这么搞是为了让 GP 的表面订阅人数变多,同时还能顺势抬高主机用户的订阅价格。但如果新一代 Xbox 主机采用 Windows OS 并允许用户访问 Steam 或 Epic 游戏库,那你很难再理直气壮地说:你要想打联机就得交 GP 的钱。微软现在还没敲定这个问题怎么解决,但我猜如果他们真决定取消 GP 订阅才能联网这个限制,那无疑是给 GP 判了死缓,同时也会把硬件价格推得更高。

届时,Game Pass 要想存活下去,就必须把大批主机玩家变成 Windows Store 用户——可这个转化,他们到现在为止基本上是失败的。

再来说说你另一个问题:为什么大厂总是要押宝在那些预算炸裂的 3A 游戏上?确实,偶尔他们也会出点像《Pentiment》这种小成本、纯粹靠热情做出来的游戏,但大部分时候都是砸重金搞“重型炸弹”。

为什么不学着分散投资?比如做一些中等预算甚至小成本的项目?毕竟有时候就几个人的小团队也能做出大卖的独立游戏。就算卖得不好,起码也不至于是那种 7 年开发、烧掉一亿美元的“核爆现场”。

你这个想法其实非常合理。尤其你说你在快消品行业工作,你们那边的大公司都会做一整套品牌,从高端到进军一元店都有——没错,可能不会做极致高奢,但覆盖面是非常广的。大品牌投入多,小产品分的小,但都有资源和容身之地。

游戏行业为啥不这么干?表面原因很多,什么“规模经济”“内容稀缺性”“品牌风险”啥的。但讲到底,其实就是两个字:贪婪。

不过这种“贪婪”很多时候表面看起来并不邪恶,它的表现形式是被 KPI、利润率、股东回报率等驱动出来的。很多开发者自己也很希望能做小而美的作品,因为小项目往往是游戏玩法创新的试验田。但问题是,在西方尤其严重的是,游戏开发的结构几十年没怎么改过,依然沿用那种 2000 年代那一套模式,结果就是开发成本越滚越高。

不过也不是没有希望。比如我一直提的《33 号远征队》,对我来说它就是今年的年度游戏,不只是因为它本身好玩,更因为它的开发模式可能是西方开发体系可持续化的一种范本。他们的开发方式,预算可控、流程高效,最终产品看上去却几乎有 3A 质感,而且据说只要卖到不到一百万份就能回本。

你能想象吗?一个几乎有《地平线》那种美术水准的作品,竟然不是烧掉几个亿、压上全部身家的豪赌项目。很多开发者其实都在研究他们是怎么做到的,也希望自己能照这个路子走。

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他还补充说:“即便是在“玩家全价购买游戏”的场景下,大多数人其实也不会真正把游戏打通,甚至连一半都打不到。我虽然最近没再专门查数据,但早些年研究过一波,当时就有大量 3A 大作的完成率连 50%都不到。BioWare 以前还特地讲过这个问题,当时好像是在《质量效应 2》还是 3 的开发阶段。

在 Xbox 这边,自从引入 Game Pass 以后,游戏的整体完成率持续下滑。这一点不少开发者和发行商都有察觉,背后原因也众说纷纭,但最基础的逻辑其实很简单:服务里游戏太多,用户跳来跳去太方便了。打不过 BOSS?受点挫折?没关系——直接装个别的大作换着玩,根本不用退款,也不需要“坚持一下”,因为你根本没有为这个游戏付出具体的金钱或沉没成本。有些成就只是要求玩家推进到大约 10%进度的节点,但现在连这类成就的达成率都很低——尽管 Game Pass 带来的初始玩家量非常大,可就是没人真正玩下去。

微软 CFO Tim Stuart 最近说的一些话,其实也不算假话,但他没有讲完整真相。他说 Game Pass“带来了价值”,听起来确实不错,但那“价值”是怎么算出来的?很多时候是看这些 GP 游戏是否提升了微软其他业务的使用率,比如 Azure 云服务、Azure 算力指标之类的。只要拉动了这些业务的“使用率”,那就可以说 GP“创造了价值”。而且微软在财务报表上也有很多规避手法,比如把一些核心游戏的研发成本不算进 GP 的开支里——虽然这些游戏的主力用户都在 GP 里玩,但成本却被隐藏掉了。

我要说明一下,我本身并不反对 Game Pass 这个服务。其实我觉得如果有类似 GP 的服务,专门面向老游戏或者独立游戏,那是很利好的,特别是对那些小团队来说。索尼现在靠 PS+的高阶会员版本赚了不少钱,区别在于:他们绝对不把第一方新作 Day 1 上线服务里,而且也明确说未来不会这么做。

整个游戏行业其实就是个“看谁赚钱大家就抄谁”的市场。如果 Game Pass 真的是微软曾经说的那种“革命性商业模式”,那现在你应该早就看到索尼、任天堂还有第三方发行商全跟风了——结果呢?没人这么干。要是这个模式真那么赚钱,微软早就把 GP 推上 Steam、PSN 甚至任天堂商店了,但你看他们的行为就知道,微软宁愿让你在这些平台上以全价买游戏,哪怕让出 30%的分成给平台方,也不愿通过 GP 订阅让你玩。为什么?因为前者能直接拉动营收,后者却是个长期赔本赚吆喝的买卖。

你提到 PlayStation 那边的高价游戏市场,其实这也可以顺便聊一下。虽然你看上去是用了一个比较宽泛的市场指标,但别忘了,在索尼自己的财报中明确写着:PlayStation Network 上的数字游戏销售去年同比上涨了 5%。他们营收的很大一部分,确实是靠游戏本体卖出来的。至于有些游戏销售下滑,那纯粹是因为索尼自家那段时间没怎么发新作,这完全是个独立的问题,而且他们也说了,未来几年会补上这个空档。

至于你说《夺宝奇兵》会不会被绿灯续作,我觉得现在下结论还太早。如果是其他发行商,可能问题还小点。但就算 PS5 版本拉了一波热度,可能都还不够抵消给迪士尼交的那一大笔授权金。尤其现在微软对砍项目和裁员这件事几乎是乱拳打死老师傅的程度,谁被砍完全看当天气氛如何。就算 DLC 结束后玩家很买账,也不一定能让他们决定继续做,因为光是迪士尼那边的授权金,可能就已经把整个项目压垮了。”

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