从夭折项目到 Steam 爆款:《PEAK》的逆袭之路
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摘要
独立工作室 Aggro Crab 在经历《蟹蟹寻宝奇遇》三年漫长开发后,其续作项目因资金断裂被迫中止。陷入低谷之际,他们联合 Landfall Games 展开为期一个月的“游戏开发马拉松”,在韩国民宿里以每天 17 小时的强度,将原本的开放世界构想转化为荒诞童子军登山游戏。
这款定价仅 8 美元的《PEAK》意外成为今夏最大黑马:首周销量破百万,一个月内售出 450 万份,远超《蟹蟹寻宝奇遇》三个月 50 万份的成绩。
其成功秘诀在于巧妙融合《塞尔达传说》的攀爬机制与多人合作玩法,加上魔性表情包式角色设计,引发主播和玩家疯狂玩梗传播。
突如其来的成功让团队措手不及——服务器一度被挤爆,紧急补丁反而导致全面崩溃。原本作为“创意调剂”的小项目,如今迫使两家工作室调整战略,全力投入内容更新与多平台扩展。这场始于温泉闲聊、成于民宿开发的意外之旅证明:有时放下商业包袱,反而能触及真正的创意 PEAK。