统计数据显示美国年轻人在游戏领域消费支出大幅下降
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摘要
2025 年,美国年轻人的游戏支出大幅下降。
Circana 的新数据显示,18 至 24 岁的玩家在电子游戏上的购买支出同比减少了近 25%,降幅超过其他任何年龄段。这一跌幅比科技产品、服装或配饰领域的下滑更为显著——这些领域同样出现了支出下降。
今年 1 月至 4 月,该年龄段在所有品类上的支出下降了 13%,而电子游戏的跌幅最为陡峭。
《华尔街日报》报道了这一数据,并指出经济压力是主要原因。去年秋季,美国学生贷款还款重启,信用卡违约率升至疫情前以来的最高水平——30 岁以下借款人的情况尤为严重。与此同时,游戏发行商将游戏价格提高到 70 或 80 美元,而游戏内购机制还在不断扩张。
《华尔街日报》的报道提到:“年轻毕业生找工作变得困难得多。信用卡违约率已升至疫情前以来的最高点。”
Circana 的马特·皮斯卡特拉指出,玩家们仍在玩游戏,只是方式不同了。免费游玩(Free-to-play)游戏和订阅服务再次受到青睐,因为更多玩家希望无需预先付费就能获得价值。这种转变或许可以解释为何 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等服务的订阅用户近期有所增长——这些服务的用户数在前几年曾陷入停滞。
尽管如此,这些数据已经改变了行业预测。Circana 已将 2025 年美国游戏收入预期下调至 565 亿美元,较 2024 年下降 4.7%,为 2019 年以来的最低水平。此前的预测曾预计增长 4.3%,这在很大程度上是基于《GTA 6》将在今年晚些时候推出的假设。
“消费者变得有些犹豫,”皮斯卡特拉说,“他们需要相信自己在游戏上的花费能带来足够的价值。”
游戏行业的低迷还伴随着历史性的裁员潮。继去年裁员 14600 人之后,2025 年截至目前已有超过 2800 名开发者失业。仅微软最近一轮裁员就可能使这一数字突破 10000。
6 月任天堂 Switch 2 的推出可能会提振第二季度的支出,而《GTA 6》预计仍将创下全行业纪录。但在此期间,许多年轻玩家选择完全跳过新游戏的发布。